cvičení 21. – Promotic4: definice dynamických vazeb projektu
1. Otevřte v programu Promotic Váš rozpracovaný projekt (ve stavu,
který jste minulé cvičení dosáhli),
2. Otevřte v Helpu Promoticu Rychlokurs tvorby aplikace,
v stromu projektu je potřebné zadat nový objekt "Data" a "Timer" (viz obr.)
V objektu Data vytvořte nové proměnné (podle vaší potřeby), které slouží
k přenášení hodnot mezi grafickými objekty pracovní obrazovky (viz obr.)
V editoru obrazů použijte proměnné na vytvoření vazeb.
Táhlo hodnotu zapisuje:
- editace aktuálního prvku
- táhlo
- kam zapisovat
- editace datové vazby (kliknout na tlačítko ...)
- z nabídky stromu objektů vybrat správnou proměnnou
- zaškrtnout Relativní cesta vzhledem k ...
- proklikáním OK uzavřít editaci
měřicí přístroj hodnotu zobrazuje:
- editace aktuálního prvku,
- Měřená hodnota
- editace datové vazby (kliknout na tlačítko ...)
- z nabídky stromu objektů vybrat správnou proměnnou
- zaškrtnout Relativní cesta vzhledem k ...
- proklikáním OK uzavřít editaci
Po zkompilování obrazů (všech obrazů s konzistencemi) uzavřete okno
editoru grafické obrazovky a Odstartujte aplikaci (zelená šipka)
Ověřte, že vaše vazby mezi objekty fungují, t.j. např. táhlem zvolená
hodnota se okamžitě správně zobrazí na kontrolním měřidle.
3. Podle pokynů v rychlokurzu pokračujte v tvorbě a úpravách Vašeho projektu
vložením objektu časovače do stromu projektu a definováním skriptových
výrazů pro simulaci technologie na událost OnTick,
V objektu časovače vyberte událost onTick (při tiknutí), která bude v pravidelném
intervalu provádět simulaci změn hodnot. (viz obr.)
Nyní je nutné v okně události naprogramovat skriptové funkce (viz obr.)
Programování spočívá v kliknutí pravým tl. v okně skriptu a výběru připravených
funkcí (pro náš účel stačí jen Dim a Set)
1. musí se dimenzovat proměnné pro skript - příkaz Dim
2. musí se přiřadit proměnná skriptu proměnné aplikace - příkaz Set
3. s proměnnou skriptu naprogramovat matematickou závislost
V tomto případě teplota sama pomalu roste a když dosáhne 92 stupňů
klesne na 10 a znovu roste.
4. Rozpracovaný projekt uložte do pracovního adresáře (případně na další
paměťové médium), aby jste mohli v tvorbě dále pokračovat další cvičení.
5. Sejměte okno onTick objektu časovač (Timer0) do schránky pomocí PrintScreen a ze
schránky vložte obrázek obrazovky do Malování a uložte ho do pracovního adresáře
(C:/USR) jako soubor pod názvem cv21xxx.png, jpg nebo bmp kde xxx nahradíte svým příjmením.
6. Soubor s obrázkem odešlete e-mailem na adresu vyučujícího